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Aug 31, 2023

Presentazione CEDEC 2023 Final Fantasy XVI Processo di rigging dettagliato

Il secondo giorno della CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) 2023 è apparsa una presentazione sul rigging dei personaggi in Final Fantasy XVI. È stato fornito da Square Enix Riggers Akihito Higashikawa e Hirotaka Kawasaki. [Grazie, 4Gamer!]

Per iniziare, Higashikawa ha spiegato come i rigger contribuiscono allo sviluppo. I personaggi nei giochi 3D non possono essere animati solo con un modello. Il compito di un rigger è creare lo scheletro di un modello 3D in modo che gli animatori abbiano più tempo a dare vita ai personaggi manipolando le ossa e le articolazioni per creare movimento. Una volta posizionate le articolazioni, viene utilizzata una tecnica chiamata “skinning” per determinare la quantità di movimento che verrà applicata alle ossa.

Immagine tramite Square Enix

I rigger contribuiscono non solo all'animazione ma anche alla creazione delle sagome dei personaggi. Ad esempio, un personaggio vestito rispetto a un personaggio senza vestiti interagirà in modo diverso con l'ambiente di gioco a seconda della sua posizione. Pertanto, per evitare di ritagliare le animazioni, i rigger aiuteranno a verificare che le sagome abbiano proprietà di collisione adeguate.

Immagine tramite Square Enix

I rigger possono anche utilizzare un controller per aumentare l'efficienza del lavoro. Ciò riduce la quantità di sforzo coinvolto nel processo di animazione, che a sua volta porta a una riduzione del tempo di lavoro per l'intero processo di sviluppo.

Successivamente è stato mostrato un esempio di flusso di lavoro del rigging per Final Fantasy XVI. I montatori avevano il compito di creare scheletri per un gran numero di personaggi e di pianificare adeguatamente il loro flusso di lavoro. Preparando una struttura ossea standardizzata per i personaggi non giocabili, è stato possibile riutilizzare le animazioni e ridurre la quantità di lavoro e di spazio necessari per scaricare il gioco. Ai personaggi principali è stata data la loro struttura ossea unica. Ci sono stati momenti in cui il team di sviluppo ha dovuto prendere decisioni rapide se dare o meno a un personaggio particolare la struttura ossea standard o la propria struttura ossea unica.

Immagine tramite Square Enix

Successivamente, Kawasaki ha dettagliato la creazione delle animazioni secondarie. L'animazione secondaria si riferisce all'ambientazione di oggetti come capelli e vestiti, che vengono applicati insieme al movimento stesso del personaggio. Poiché i personaggi di Final Fantasy XVI si muovono in modo diverso a seconda del contesto, il team ha dovuto apportare modifiche per dare senso ai movimenti in ogni scena. Higashikawa ha affermato che il team doveva sviluppare un sistema di flusso di lavoro efficiente che desse priorità sia alla qualità che alla quantità.

Immagine tramite Square Enix

Per migliorare l'aspetto delle animazioni dei personaggi, è stata utilizzata una texture a strati per garantire connessioni fluide tra le pose. È stato inoltre incorporato un meccanismo per fondere le texture delle rughe in base all'espressione del viso.

Immagine tramite Square Enix

Final Fantasy XVI è disponibile in tutto il mondo su PlayStation 5.

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